mardi 30 janvier 2007

Second Life

Description de « Seconde Life »

« Seconde Life » est le simulateur de vie permettant de modeler le monde virtuel en trois dimensions (3D).

Le joueur, comme résidant du monde virtuel, peut acheter la terre, créer un avatar qui le représente dans le jeu, acquérir un appartement, une entreprise, offrir des services, etc.

Le site propose des trois aspects d’activité, tels que :

  1. Le Monde (the World) permet de construire sa vie virtuelle en utilisant des formes géométriques primitives (prims) et en rajoutant des éléments graphiques. Les joueurs peuvent modifier leur apparence, voler et créer de différents objets : vêtements, bâtiments, sculptures, véhicules, plantes, animaux, etc.
  2. Les Créations (the Creations) donnent les possibilités aux résidants de se rencontrer, s’échanger, s’informer, se vendre, s’acheter, etc. Les joueurs peuvent réaliser leurs projets imaginaires en conditions virtuelles et, avec cela, ils conservent les droits de propriété intellectuelle sur ce qu'ils créent dans Second Life.
  3. Le Marché (the Marketplace) est l’espace de l’économie virtuelle. « Second Life » possède la monnaie locale qui se nomme le Linden (L$) et les joueurs peuvent la convertir en dollar américain (environ 250L$ pour 1US$). C’est plus de sept millions de dollars américains qui sont échangés dans cette économie virtuelle.

« Second Life » a été créé en 2003 par la firme Linden Lab.

Le logiciel fonctionne sur Windows, Linux et Mac OS.

Actuellement, ce projet connaît un succès phénoménal et accueille plus de trois millions d’utilisateurs.

En savoir plus sur le sujet de « Second Life » on peut consulter les sites suivants :
Slobserver Wikipedia-Second Life Jeux On Line Ecrans

Les blogues, les plus intéressants (à mon avis) sont :
Michel Leblanc
Jeff Barr’s Blog (ang.)
Wangxiang Tuxing
Benoit Descary
Figoblog

L’usage de “Second Life” en éducation

Second Lifeest un projet commercial qui ne poursuit pas les objectifs éducatifs.

Ce projet exige le paiement de chaque joueur (9.95 $ par mois) et, selon les exigences de créateurs, les utilisateurs doivent avoir 18 ans et plus.

Cependant, “Second Life” comme le simulateur, possède les nombreux avantages qui contribuent à :

  • Stimulation de l’activité intellectuelle;
  • Développement de la mémoire, la perception et la mentalité logique;
  • Formation de la pensée spatiale et constructive;
  • Expression de l’autodéveloppement et de l’expression de soi-même;

Manifestation des potentiels créatifs.

“Second Life” possède les certains défauts, comme :

  • Perte considérable de temps;
  • Interaction avec le monde artificiel;
  • Développement de l’accoutumance;
  • Déconnection de la réalité et des problèmes quotidiens.

Étant donné les caractéristiques présentées, « Second Life » peut être présenté en éducation comme :

  1. Exemple de modélisation des processus réels.
  2. Moyen expérimental pour les étudiants au niveau collégial ou universitaire dans le but de réaliser et vérifier les propres projets de marketing.
  3. Démarche de l’adaptation sociale pour les adultes.
  4. Méthode de sortir de la dépression.

1 commentaire:

maggy fortier a dit…

Malgré que je pense que ce site peut avoir de sérieuses répercutions sur les gens comme la dépendance, je crois qu'il peut être possible de créer des situations d'apprentissages avec Second Life. Au lieu de faire un rencontre sur Skype ou sur MSN, en tapant du clavier, pourquoi ne pas faire cette rencontre sur Second Life? Son utilisation n'est pas obligatoirement relié à un abonnement et les concepteurs ont prévus un "Teen Second Life" pour les moins de 18 ans.

Je ne pense pas que cette interface est la meilleure pour faire interagir les étudiants, mais un détour s'impose.